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viernes, 17 de enero de 2020

Conclusión de diseño y desarrollo

Ya si que si, ya ha llegado el último día de la mención y la terminamos con la conclusión de la asignatura de diseño y desarrollo de los recursos TIC. En esta asignatura he tenido la oportunidad de aprender de un profesor que no conocía aún, pero que se ha ganado mi total confianza.

En esta asignatura hemos aprendido una gran variedad de recursos para hacer cualquier tipo de cosas en el aula, ya sean presentaciones, vídeos didácticos, imágenes, juegos interactivos... Siempre desde un punto de vista práctico, analizando los usos, ventajas y desventajas. Lo que más me ha llamado la atención es sin duda la pizarra digital Starboard y la webquest. 

Donde más he disfrutado ha sido con la compañía de los compañeros y el profesor porque considero que tenemos una conexión especial. Destaco el día que utilizamos las gafas de realidad virtual (menudo mareo tuve después...)

Como ya he dicho ya es el último día conectado con la mención y por el cual se podría intuir que terminaría el blog y se cerraría esta ventana de internet para siempre... Esto no lo es por el hecho de que seguiré reflexionando sobre aspectos relacionados con mi TFG, en este caso, está mayormente vinculado a otra asignatura de la mención, organización y gestión, con la aplicación de Classdojo. 

No olvidaré nunca esta experiencia tan bonita y tan importante, donde me han dejado ser, porque no hay nada más bonito que eso, que te dejen ser en todo momento. Por ello quería agradecer al profesor y a todos mis compañeros que me han acompañado en estos dos años, en especial a Jaime, Iria y Aranza que han hecho mi camino un poco más sencillo y divertido.

Nos vemos pronto!

viernes, 3 de enero de 2020

La veracidad de las fuentes

Muchas veces en nuestr vida académica hemos tenido que hacer trabajos, portafolios y diversos proyectos de investigación. En algunas ocasiones estas tareas han sido fáciles ya que la información a tratar se encuentra con facilidad y por lo tanto con bastante rapidez; sin embargo en otras circunstancias la tarea nos puede resultar totalmente diferente al no encontrar la información que deseamos o que se ajuste a la temática del mismo ya que se pueden tratar aspectos relacionados pero no exactamente los que necesitamos. El no encontrar la información nos lleva a un estado anímico de frustración que nos impide seguir buscando fuentes bibliográficas con fiabilidad y por ello tomar como referencia otras páginas sin acreditación de autores o de una asociación, ya sean los blogs o las paginas webs. 

Cuando hablamos de fuentes bibliográficas de fiabilidad nos referimos a los lugares donde reside la información, los cuales deben de seguir una normativa básica, como son su independencia, su publicación oficial, con una buena reputación y cuyas fuentes deben de estar disponibles para que el lector pueda acceder a ellas sin ningún tipo de complicación.


Una de las mayores controversias que tienen los estudiantes es la veracidad de la pagina Wikipedia debido a que a veces no reúne las normas básicas mencionadas anteriormente, dándose a veces la falta de objetividad. Aunque según un estudio elaborado por la revista Nature este recurso tiene la misma veracidad que la enciclopedia británica

El consultar fuentes inadecuadas puede tener una consecuencias fatales ya que no tendremos las suficiente experiencia de leer lecturas academicas escritas por profesionales y estudiosos del campo a tratar; la información que se da puede ser falsa o puede carecer de objetividad debido a que en muchas ocasiones el autor da su opinión de manera encubierta, entre otras. Por otro lado, en la carrera de educación donde se debe de tener un especial cuidado con la información que obtenemos ya que en un futuro transmitamos una información con tintes de falsedad. Esto último puede ser un gran problema debido a que los profesores somos una delas principales figuras de referencia para los mas pequeños lo que implica que la información que les proporcionemos no se les olvide en mucho tiempo.

Los videojuegos en la educación

Los videojuegos empezaron a utilizarse en la década de los 50 y su función principal es la de divertirse y disfrutar del mismo, por lo que su uso se concentra meramente en el ocio. Los videojuegos, como todo en la vida, ha ido evolucionando, ganando en complejidad y en accesibilidad. Estas mejoras han ocasionado una gran competitividad entre esta industria y la industria del cine. De la misma manera que la cinematografía, los videojuegos se dividen también géneros; esta clasificación depende de su jugabilidad y su temática.


Por otra parte, los videojuegos se clasifican en estudios:
  • Grandes estudios con gran presupuesto y el servicio es fundamentalmente comercial. Ejemplo de ello es Assansin´s Creed
  • Estudios medios con un presupuesto más limitado, es importante mencionar que se da mucha importancia a la expresión artística. Ejemplo de ello es el videojuego The Witcher
  • Estudios independientes con un presupuesto mínimo y a veces el número de trabajadores es uno. Ejemplo de ello es Toby Fox  
En la educación, los videojuegos cada vez tienen un mayor protagonismo y por ello, hay varias utilizaciones. Unas de las más importantes son el efecto Kinect y la gamificación. Gracias a ellos, cada vez se van incrementando el uso de los videojuegos en la educación

El efecto kinect es ideal para la educación por su poder para atraer a los alumnos y por lo tanto que presten atención. Su utilidad reside tanto en el desarrollo de la motricidad en los alumnos más pequeños de los centros, como con la práctica de actividad física en el interior de las clases. Dentro del ámbito de la salud, se ha demostrado que favorece una mejora en la calidad de vida de los niños. Al efecto kinect se le puede incluir el programa Toyra, de realidad aumentada, ideónea para personas con algún tipo de discapacidad motora.


Por otro lado, la gamificación que se refiere a una técnica de aprendizaje que consiste en aplicar mecánicas de los videojuegos a tareas del ámbito educativo. Facilita la asimilación de conocimientos de manera más divertida, lo que genera una experiencia positiva en el alumno. Esto funciona ya que despierta una gran motivación a los alumnos, incentivandolos hacia la superación.



Las ventajas y desventajas que se presentan en el ámbito escolar sobre su utilización son diversas, por ello apuntaré las que a mi parecer son las más representativas.


En cuanto a las ventajas destacaremos la constancia y la autosuperación de los jugadores, además fomentan los valores morales, siempre y cuando se utilicen correctamente; y el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas ya que los retos siempre se pueden resolver de diferentes maneras.

Así mismo, las desventajas serán la adicción a dichos juegos y la consolidación como entretenimiento, alejando la concepción como método de enseñanza; además, tenemos que tener cuidado ya que los participantes pueden desarrollar conductas violentas.

Con todo ello,  a modo de conclusión, los videojuegos son un recurso tal útil como el resto, pese a ser uno de los recursos más infravalorados. Además los profesores deben tener en cuenta que los videojuegos hacen que los alumnos aprendan no solo conceptos teóricos, como sucede con el Proyecto Kokori, sino también valores, los cuales son los grandes olvidados en la actual educación. Todo tiene una gran utilidad si se lleva a cabo un uso responsable, y en el caso de los más pequeños, se requiere de una gran supervisión por parte de los padres y maestros. 



domingo, 22 de diciembre de 2019

Valoración de los recursos aprendidos en diseño y desarrollo

A lo largo de estos meses hemos aprendido y utilizado una gran de recursos TIC muy interesantes y con gran utilidad en las aulas. Estoy totalmente convencida de que en mi futuro como docente utilizaré la mayoría de ellos. 

A continuación se podrá ver una reflexión y análisis de estos recursos:

 

miércoles, 11 de diciembre de 2019

Realidad aumentada

La realidad aparentemente es lo que todo podemos ver con nuestros ojos, muchas personas necesitan lentes para poder verla con total nitidez, pero que pasaría añadimos unas lentes adicionales, originarias del mundo de las tecnologías, que nos permite ver la realidad de otro modo, es decir, introduciéndonos a otro tipo de realidad. Pues bien, dentro de esta nueva realidad  se clasifican la realidad virtual y la realidad aumentada.




En este caso, hablaremos de la realidad aumentada. La realidad aumentada es la parte de la tecnología que ayuda y complementa la interacción con el mundo real a través de la información adicional generada por los ordenadores. Este tipo de realidad aumentada potencia la capacidad de nuestros sentidos y enriquece las experiencias visuales de la realidad. Para que podamos hacer uso de la realidad aumentada tenemos que tener en cuenta el uso de los siguientes materiales: cámara, pantalla, activador, conexión a Internet y un software.



Así mismo, la realidad aumentada es una buena herramienta para trasladarla a las aulas, ya sea mediante fichas didáctica de toyrus o los libros semejantes a la editorial ARBI.


Como cualquier aspecto de nuestra vida, todo tiene un coste y la realidad aumentada en concreto tiene también diferentes gastos relacionados con los materiales, además puede derivar en que la creatividad de los alumnos se vaya decreciendo, sin embargo, esto puede aumentar la motivación de los alumnos en el aula, se podría usar en cualquier nivel de la educación, desde estudios universitarios hasta la educación infantil. Uno de los aspectos que más me llama la atención, es la puerta que se abre para la educación especial, donde se han abierto enlaces para fomentar el rendimiento de la clase tales como: ZooBurst, ARToolKit y Tecnotic.


sábado, 7 de diciembre de 2019

Editor de vídeos

El vídeo didáctico es sin duda uno de los recursos más importantes y más utilizados en la educación actual. Este recurso es usado tanto por profesores que se muestran a favor de las TIC como los profesores con la opinión contraria. Esto sin duda es porque una imagen vale más que 1000 palabras. El vídeo didáctico facilita a los profesores las transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de la misma.


Hoy en día hay multitud de programas con los que editar los vídeos didácticos, en este blog nos centraremos en Imovie, Movie Maker y Edpuzzle.


  • Imove: Es una aplicación de IOS, es decir, solo lo pueden utilizar los usuarios de Apple. Destacan su gran variedad de plantillas de vídeo y su interfaz sencilla e intuitiva.
  • MovieMaker: Es una aplicación de Windows muy intuitiva e ideal para que los usuarios primerizos la empiecen a utilizar, no necesita de conexión a Internet. Además, los alumnos podrían elaborar presentaciones más originales a través de los vídeos o incluso pueden pasar un Power Point al Movie Maker a través de las capturas y añadir texto y música. Sin embargo, esta aplicación esta destinada para ediciones sencillas, es decir, para proyectos más avanzados y complejos es recomendable la utilización de otros programas como Filmora.
  • Edpuzzle: es una aplicación que te ayuda a dinamizar los vídeos, propios o tomados de Internet, para que los alumnos participen de manera activa en el vídeo mediante la reflexión y las preguntas que pone el profesor cuando lo este elaborando. También existe la posibilidad de recortar los vídeos en los momentos que nos parezcan mejores y más relacionados con el contenido que estemos tratando. Este es uno los vídeos que realice a modo de ejemplo, donde se trata los cambios de estado. A continuación se podrá ver el vídeo que he elaborado a través de esta plataforma.

La PDI en el aula

En esta entrada voy A hablar de los beneficios que tiene la PDI o pizarra digital interactiva en el aula. Además pondré una de las sesiones que lleve a cabo durante mi periodo de prácticas con alumnos del primer curso de primaria.


La PDI es un dispositivo TIC que esta a la orden del día en el proceso de enseñaza en los colegios, llegando a sustituir de manera casi definitiva a las pizarras tradicionales. Esta tiene una gran variedad de funciones, las que me llama más la atención es la proyección de juegos interactivos.

Entre las ventajas sobresalen:
  • La interacción con todos los compañeros y alumnos de la clase, ya que esta herramienta permite que el espacio se convierta en un lugar para avanzar conjuntamente en el aprendizaje
  • Aumento de la motivación de los alumnos ya que son unas sesiones más novedosas e interactivas
  • Trabajo de la competencia digital
  • Atención a la diversidad, la PDI permite adaptar el aprendizaje a cada uno de los alumnos e incluir a la diversidad en el proceso
  • Facilita la cooperación de los alumnos



Una vez conocemos un poco la PDI, voy a relatar la sesión que lleve a cabo utilizando este recurso. El área en la que la desarrollé fue matemáticas y el juego se llama la oca matemática. Se trataba de la última sesión del tema 3, por lo que fue una actividad de repaso de todo lo aprendido, es decir, las sumas y restas, el número anterior y posterior, el tablero de los juegos y la actividad del número secreto.





La dinámica de la actividad consistía en que dos alumnos salían al centro y uno de ellos tiraba el dado y era el encargado de hacer la suma conveniente para mover la ficha a la casilla correcta, el otro se encargaba de solucionar el problema que yo misma planteaba (para el reto use la aplicación Starboard, permitiendo que pudiesen escribir y dibujar en ella, algo que nunca antes habían hecho, esto promovió aún más el interés de la clase). La prueba se tenia que superar ya que iba pasando el tiempo y la meta se tenia que alcanzar lo antes posible, asique cuando uno no era capaz de solucionarlo tenía la opción de pedir ayuda a uno de sus compañeros. 

Cuando llegaron a la meta tenían que resolver un puzzle interactivo propuesto por la aplicación que permitió que desarrollasen su capacidad lógica, esto lo hicimos entre todo ya que era de una dificultad elevada para niños de primero de primaria.
Cuando terminaron de jugar a la oca matemática, todos aplaudieron por llegar a la meta y conseguir la prueba final gracias al compañerismo y al apoyo de todos. Todos parecían muy contentos, tanto que me preguntaron muchas veces que cuando lo íbamos a repetir y no pararon de hablar de ello durante las dos jornadas siguientes.

Sin duda fue una de los día que más disfrute de las prácticas.

martes, 12 de noviembre de 2019

Actividades interactivas

Muchas veces cuando intentamos plantear actividades para una programación didáctica, nos damos cuenta de que los alumnos quieren actividades novedosas y llamativas, para ello tenemos que pensar en actividades innovadoras. En la educación actual, estas actividades innovadoras están estrechamente ligadas con las TIC, tanto que a veces es muy complicado separarlas. 

Para realizar actividades innovadoras con TIC es interesante el concepto actividades interactivas. Las actividades interactivas permiten presentar los contenidos de manera dinámica e interactuar con la información presentada. Las acciones que realicen tus alumnos con los contenidos podrán venir acompañadas por una retroalimentación que podrás personalizar a tu gusto. De esta manera tu alumno podrá afianzar y evaluar su propia comprensión de los contenidos expuestos.

Muchos docentes pueden pensar que es excesivamente complicada la creación de este tipo de actividades, sin embargo hay programas como Jclic y Hotpotatoes que hacen la labor muy sencilla e intuitiva. A continuación se podrá ver un análisis de cada una de ellas.



JCLIC es un entorno de creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia de diferente tipología, como por ejemplo, unir las flechas o parejas, entre otros muchos. Es una aplicación que necesita ser descargada con software libre. Permite que el docente diseñe sus actividades según el crea conveniente.
Entre las ventajas que encontramos en este programa vemos que es accesible desde cualquier lugar ya que no necesita de conexión a Internet, además de crear actividades permite utilizar recursos que otros docentes han creado, los alumnos se mostrarán más motivados y estarán más abiertos al aprendizaje, es ideal para adaptar algunas actividades a los ACNEE y ACNEAE. Sin embargo, a la hora de crear actividades es necesario conocimientos básicos de la informática.


Por otra parte, tenemos la aplicación de Hotpotatoes que es otra aplicación para crear, desarrollar y utilizar actividades interactivas multimedia de diferente tipología. Las actividades que se nos permite desarrollar son crucigramas, completar espacios, relacionar, respuestas múltiples y ordenar elementos. 
Entre las ventajas encontramos la diversidad de actividades que se pueden diseñar, la gratuidad del servicio, permite la evaluación del alumnado y la posibilidad de ajustarlo a muchos idiomas. Sin embargo, a modo de desventajas vemos como la interfaz es muy antigua y a veces poco intuitiva y si queremos compartir recursos o utilizar los materiales de otros docentes, tenemos que pagar una pequeña cuota.


En mi opinión, las dos aplicaciones han sido un gran descubrimiento, pero la que más me ha llamado la atención es Hotpotatoes. Las actividades interactivas nos permiten mostrar los contenidos de una manera más dinámica y motivadora.




jueves, 31 de octubre de 2019

Flipando con Flipped Classroom

En esta entrada ya sabréis lo que es Flipped Classroom y ya entenderéis por que nos emocionamos tanto en la coferencia de Javier Bermejo. 
Este maravilloso profesor no solo nos trasmitió que era el modelo educativo Flipped Classroom, sino que transmitió una sensación única, especial. Durante la conferencia de este profesor, todo parecía tener sentido, todo lo que nos estan enseñando en la carrera y en la mención.




Flipped classroom sin duda necesita un poco más de implicación, pero que más da eso, si nuestros alumnos nos lo van a devolver con creces en forma de éxito académico, y lo más importante en forma de cariño. Esto quiere decir que ellos mismos nos motivarán a seguir haciendo vídeos. 
Además, mostrarán mucha emoción si ven que su profesor de ciencias de la naturales esta dentro de Howard.

Mediante el flipped classroom también me he dado cuenta de que se puede animar a los profesores de los centros a dejar los modelos educativos más antiguos ya que esta tiene muchos más beneficios. Entre los beneficios que más destaco es que los alumnos ya no van a clase sin más, ya los niños QUERRÁN IR A CLASE. Además en muchos de los vídeos saldrán los propios alumnos y lo podrán ver los padres.


Una de las cosas que más me han llenado fue el hecho de ver a mi compañera de trabajo al borde de las lágrimas por ver la emoción que plasmaba este docente, porque como ya he dicho mostró que todo el esfuerzo tenía sentido y que era pagado con creces por toda la comunidad educativa. Otro aspecto llamativo fue que nos costó asimilar todo y estabamos deseando poder estudiarlo para llevarlo a la práctica. 
SIN DUDA, FLIPPED CLASROOM ME HA ROBADO EL CORAZÓN


sábado, 19 de octubre de 2019

Videoconferencias en el aula.

Las videoconferencias son una herramienta muy buena para la educación y que muy poca gente utiliza ya sea para mantener el contacto entre profesores, alumnos y alumnos y profesores. Esta herramienta permite establecer un diálogo de manera inmediata sin necesidad de esperar. Hay que tener cuidado con el abuso de este tipo de herramienta ya que pueden favorecer el sedentarismo de los alumnos. 


Entre las aplicaciones didácticas que encuentro a las videoconferencias podemos destacar: 

  • Los alumnos pueden utilizarlas cuando tengan que realizar algún trabajo en grupo ya que facilitará el contacto entre ellos y la comunicación. Si lo hicieran del modo tradicional, algunos componentes del grupo puede que no puedan acudir a la reunión porque su lugar de residencia este alejado o por otras circunstancias. 
  • Cuando haya la necesidad de convocar una reunión de padres, los que no puedan acudir al centro, podrán enterarse en directo de lo que se comenta en la reunión e incluso aportar sus puntos de vista. Esto mismo se puede aplicar a las reuniones de alumnos o tutorías. 
  • Se pueden llevar a cabo clubs de lecturas donde los alumnos debatan sobre las lecturas que hayan leído. Esto también se puede aplicar a cuando tengan que realizar algún tipo de debate.

A continuación, haré un análisis sobre tres plataformas que podemos usar para hacer videoconferencias dentro del ámbito educativo: Hangout, Skype y Blackboard. 












La aplicación que más me ha llamado la atención ha sido Blackboard. Me ha gustado ya que ofrece cosas que me han parecido muy llamativas, además todo lo que hagas con ella puede grabarse y tener acceso al contenido siempre que quieras a través de la propia plataforma. Uno de los aspectos que más me ha llamado la atención es el hecho de que se puedan conectar todas las personas que quieran a través de un enlace sin necesidad de registrarse y sin que la calidad se vea afectada negativamente. Sin embargo, esta plataforma es de pago por lo cual no todos los centros tendrán acceso a ella. 


Las otras plataformas son Skype y Hangout, las cuales son bastante similares y no tienen grandes diferencias. Hangout es una herramienta que más gente tiene registrada ya que es dependiente de la cuenta de Google, puede dar la circunstancia que ni el propio usuario conozca que tiene acceso a esta aplicación; a esto hay que añadir que una vez tienes cuenta de Google no tienen que volver a registrarse en Hangout. De otra manera, Skype necesita de un registro previo, el cual a veces da errores. 


Tanto Skype como Hangout ofrecen la posibilidad de conectarse varias personas, hasta 10 persona, sin embargo, cuando se conectan más de 5 personas en Skype la calidad disminuye considerablemente. 

Si tenemos la necesidad de compartir algún archivo con las otras personas podemos hacerlo con las dos plataformas. Como Hangout está vinculada a Google, solo se podrán compartir archivos que estén en Drive. En cambio, con Skype podemos compartir cualquier tipo de archivo de cualquier carpeta del dispositivo. Ambos permiten grabar la pantalla e incluso Hangout permite que se pueda subir el vídeo a YouTube.

jueves, 17 de octubre de 2019

Aprendizaje por descubrimiento y webquest

A lo largo de la carrera y durante las prácticas del anterior curso, me he dado cuenta de que el aprendizaje por descubrimiento es una de las metodologías más efectivas en la educación. Esta metodología consiste en que el alumno adquiera el aprendizaje por si mismo, de este modo el contenido se muestra no en su forma final, sino como un proceso que deberá descubrir el aprendiz.

Este tipo de aprendizaje se caracteriza por:
  • El conocimiento es más significativo y real si es aprendido por si mismo.
  • El aprendizaje se produce de una manera natural y más eficaz.
  • Los alumnos tendrán una actitud mucho mas motivada.
  • El descubrimiento asegura la conservación de la información.

Esta metodología es muy fácil de seguir y de utilizar ya que gran cantidad de actividad se pueden adaptar a ellas. Un ejemplo de ellas es la Webquest. 

Una webquest es una serie de actividades estructuradas y guiadas, elaboradas por el profesor, que evitan que el alumno se pierda en la web y se encuentre una gran cantidad de posibles obstáculos. En la webquest se deben de seguir una serie de pasos que más tarde analizaremos, además de las actividades y los recursos y pistas necesarios para encontrar la solución. A continuación mostraremos las claves para diseñar una buena webquest:
Una buena Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales.  
Una buena Webquest debe estar diseñada o enfocada para que procesen esa información obtenida de la red.
La información de la Webquest no debe estar dispuesta aleatoriamente, hay que tener en cuenta que todo lo que este dentro de esta web será usado por nuestros alumnos por lo que esta debe de seguir una estructura claramente definida e intuitiva en la que los alumnos puedan navegar sin pérdida ni ningún otro problema. Es por esto que todas las webquest siguen la misma estructura:

INTRODUCCIÓN - TAREA - PROCESO - RECURSOS - EVALUACIÓN - CONCLUSIÓN - CRÉDITOS.

  1. Introducción. Esta es la primera parte y el primer contacto que tendrán los alumnos a la webquest, de ahí su importancia. Esta tiene dos claras finalidades: orientar en los siguientes pasos e incrementar su interés.
  2. Tarea. En este apartado se proporcionará una descripción general de las tareas que tendrán que llevar a cabo y lo que se espera de los usuarios, es decir, de nuestros alumnos, de este modo aumentaremos su motivación y su implicación en la actividad.
  3. Proceso. Esta es junto con la parte que explicaremos a continuación, la sección más importante de nuestra webquest. En ella se incluyen las actividades que tienen que desarrollar. Por ello es aconsejable que cada actividad se muestre de manera independiente en las subcarpetas de nuestra página web. En cada actividad debemos de aclarar en qué lugar podemos encontrar las pistas, consignas y recursos que permitan resolverlas adecuadamente.
  4. Recursos. Como bien hemos dicho anteriormente, esta parte es fundamental. En ella se deben incluir los pasos a seguir y las fuentes de información y contenido multimedia que deben investigar para realizar la tarea.
  5. Evaluación. En este apartado podemos incluir un cuestionario o los criterios de evaluación que el docente va a seguir para evaluar la tarea.
  6. Conclusión.

Para terminar esta entrada enumeraremos tres plataformas con las que elaborar la Webquest. Estas son blogger, wordpress y google sites.

sábado, 12 de octubre de 2019

Prezi

Prezi es otra de las herramientas online con la que se pueden realizar presentaciones de una manera más dinámica y motivante que el powerpoint, que ya es conocidos por todos.


Prezi es una herramienta muy sencilla de utilizar y muy intuitiva. Es ideal para mostrar todo el contenido en un mismo punto de vista, en especial aquellos contenidos que se pueden explicar a través de un proceso, como por ejemplo, el ciclo del agua. A continuación inserto un breve manuela de iniciación a esta plataforma



Dentro de las ventajas de esta plataforma online, encontramos varias posibilidades accesibles desde la opción gratuita, sin embargo estas son un poco escuetas; las presentaciones son muy dinámicas, no lineales y permiten que haya mapas conceptuales; al ser online la presentación la tendremos siempre disponible y se podrá ver desde cualquier aparato tecnológico.


Entre los inconveniente tenemos que tener en cuenta que hay una gran cantidad de opciones que no podremos utilizar si no tenemos Prezi Premium; además el hecho de que sea online hace que únicamente podamos verlo si disponemos de conexión a la red, tampoco lo podremos descargar en formato powerpoint. Desde mi punto de vista, lo peor de esta plataforma es que no se puede insertar la presentación en formato html, lo cual hace imposible que se pueda ver directamente en el blog o en la página web.

A continuación se puede ver una presentación que hice junto a mis compañeros para la mención de TICE.


Una vez analizados los puntos buenos y malos de la plataforma, aportaré mi opinión personal. Esta plataforma es una gran oportunidad si se quiere innovar en cuestión a las presentaciones, pero creo que hay herramientas mejores, como Emaze y Powtoon. A pesar de que se puede ver todos los contenidos que se tratan en el trabajo, puede llegar un punto que tanta transición llegue a marear a los espectadores. Lo que tampoco me convence es el hecho de que haya que pagar para realizar la mayoría de las acciones que este ofrece.

En definitiva, creo que es un recurso que no he usado mucho, pero que tampoco creo que lo vaya a usar mucho más. Pero todo depende del punto de vista que tengamos, porque si vamos a explicar procesos es una herramienta totalmente recomendable.

martes, 8 de octubre de 2019

Emaze

Hay veces que nos dicen que tenemos que presentar un trabajo a una audiencia y lo primero que se nos ocurre para hacer esa presentación es PowerPoint. Esta aplicación es muy útil, pero es recomendable usar otras que existen que ofrecen un mejor diseño y mayor dinamización de la actividad, con la que podrás motivar más a los oyentes y hacer que estén más atentos.





Una de las plataformas sustitutas al Powerpoint, o como muchos ya lo nombran el "pobrepoint" es EmazeEmaze es una plataforma Online que se utiliza para la creación de presentaciones o proyectos web (Blogs, páginas web, E-Cards y Álbumes de fotos). Emaze se caracteriza por utilizar plantillas que perfectamente pueden usarse en apartados profesionales.

Con esta plataforma se pueden hacer presentaciones con una gran variedad de plantillas de diferentes temáticas, en 2D y 3D. El resultado de las presentaciones se pueden compartir en todas las redes sociales de manera directa y en formato HTML, de tal modo que se pueden insertar en blogs y páginas web, aptos para móviles, tablets y ordenadores.







Las ventajas que ofrece Emaze es la existencia de una gran variedad de plantillas gratuitas donde presentar el contenido, su fácil manejo al ser una plataforma muy intuitiva, fácil acceso y permanente disponibilidad al ser un recurso online. 
Sin embargo, Emaze al ser online necesita la permanente conexión a la red, solo esta disponible en inglés y hay algunas herramientas que solo pueden utilizarse con la versión de pago.

Ahora bien, vistos los pros y contras de Emaze y todas las posibilidades que ofrece, ¿que te parece mejor Powerpoint, por todos conocidos, o plataformas como Emaze?






A continuación podéis ver una presentación de creación propia, donde se puede ver como se explica un contenido de primaria, en este caso para la asignatura de Ciencias Naturales, para alumnos de 3º de primaria. Como podéis ver en las presentaciones de esta plataforma se pueden insertar imágenes, vídeos y enlaces. Al poderse insertar también formas podemos crear una serie de preguntas para completar el aprendizaje y asegurarnos de que los alumnos lo han comprendido bien.

sábado, 28 de septiembre de 2019

Cuadernia


Antes de seguir leyendo, piensa en esta pregunta, y no la olvides porque te la repetiré en varias entradas del blog más... ¿Cuantas plataformas conoces para hacer presentaciones digitales? Yo conozco varias y me he marcado el objetivo de que las conozcas según se vayan tratando.



Ahora, ya puedes seguir leyendo. La primera plataforma que voy a presentar es Cuadernia. Cuadernia es una plataforma gratuita de la Junta de Castilla La Mancha, con la cual se pueden crear presentaciones con contenido educativo. Es bastante sencilla de utilizar e intuitiva por lo que también la pueden usar los propios alumnos.


Gracias a esta plataforma los alumnos pueden realizar sus propias presentaciones, realizar un acercamiento a las TIC; los profesores, en cambio, podrán dinamizar sus sesiones y motivar a los alumnos.

Las ventajas de Cuadernia es la fácil realización de presentaciones dinámicas y de cooperación, el acercar el contenido teórico de una manera más motivadora, tiene la posibilidad de insertar ejercicios personalizados de diferente tipología, con las respuestas automáticas, y con gran cantidad de recursos pedagógicos de disponibilidad gratuita.


Sin embargo, esta plataforma no se puede utilizar si no se tiene acceso a la red, y a pesar de los beneficios que tiene, muy poca gente la conoce y esta un poco olvidada. Esto puede llevar a que esta plataforma se quede obsoleta. 

Aquí inserto un ejemplo de una presentación:


Desde mi punto de vista personal, tras conocer, investigar y utilizar Cuadernia, creo que es un buen recurso que esta olvidado por todo el sector de la educación, tanto de los maestros como los encargados de su actualización. Lo que más me llamó la atención es el hecho de que se puedan incluir en la propia presentación una gran cantidad de juegos, que el docente puede personalizar para adaptarlo al tema que prefiera. Sin embargo uno de los aspectos que menos me ha gustado es el hecho de que no se puede guardar de manera online. 

Cuando lo trabajamos en clase, estábamos muy ilusionados por descubrir un recurso novedoso, pero a la hora de terminar, mi trabajo entero se borró ya que creía que se guardaba online, así que tened cuidado con ello.

Por ello, creo que en mi futura labora docente, usaré esta plataforma siempre que vaya a necesitar alguno de los juegos interactivos que ofrece, teniendo cuidado para guardarlo. No lo usaré para otra cosa ya que hay plataformas más dinámicas, visuales y motivadoras. 


miércoles, 18 de septiembre de 2019

Bienvenida al nuevo curso

Hola, ya estamos en septiembre, ese mes que tanto cambia nuestro día a día, para así volver a la rutina. 


Esta bienvenida es algo más especial y emotiva que el resto que se han realizado en este blog, ya que será la ultima. La última porque es el último curso y eso significa que estoy un pasito más cerca de alcanzar mi sueño... EJERCER LA DOCENCIA Y CONTRIBUIR A LA SOCIEDAD. 



En este blog, seguiremos investigando, reflexionando y compartiendo todo aquello que trascurre en nuestra mención, es decir, TICE. En este caso, daremos más importancia a las Redes sociales, siempre unido al pilar educativo. 



Lo que más me impacta y más ganas tengo de trabajar es el recurso que en estos momentos esta saliendo a flote, La robótica, y asi conocer a nuestra querida mascota DINO, el cual puede ser muy útil y un gran compañero para niños con TEA o TDAH, entre otros.



Para finalizar esta pequeña bienvenida, a todos vosotros, seguiré haciendo y prometiendo que pondré todo mi esfuerzo, amor y ganas para aprender y compartir todos aquellos temas importantes. 



Sin más dilación...





Conclusión de diseño y desarrollo

Y a si que si, ya ha llegado el último día de la mención y la terminamos con la conclusión de la asignatura de diseño y desarrollo de los r...