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viernes, 3 de enero de 2020

Los videojuegos en la educación

Los videojuegos empezaron a utilizarse en la década de los 50 y su función principal es la de divertirse y disfrutar del mismo, por lo que su uso se concentra meramente en el ocio. Los videojuegos, como todo en la vida, ha ido evolucionando, ganando en complejidad y en accesibilidad. Estas mejoras han ocasionado una gran competitividad entre esta industria y la industria del cine. De la misma manera que la cinematografía, los videojuegos se dividen también géneros; esta clasificación depende de su jugabilidad y su temática.


Por otra parte, los videojuegos se clasifican en estudios:
  • Grandes estudios con gran presupuesto y el servicio es fundamentalmente comercial. Ejemplo de ello es Assansin´s Creed
  • Estudios medios con un presupuesto más limitado, es importante mencionar que se da mucha importancia a la expresión artística. Ejemplo de ello es el videojuego The Witcher
  • Estudios independientes con un presupuesto mínimo y a veces el número de trabajadores es uno. Ejemplo de ello es Toby Fox  
En la educación, los videojuegos cada vez tienen un mayor protagonismo y por ello, hay varias utilizaciones. Unas de las más importantes son el efecto Kinect y la gamificación. Gracias a ellos, cada vez se van incrementando el uso de los videojuegos en la educación

El efecto kinect es ideal para la educación por su poder para atraer a los alumnos y por lo tanto que presten atención. Su utilidad reside tanto en el desarrollo de la motricidad en los alumnos más pequeños de los centros, como con la práctica de actividad física en el interior de las clases. Dentro del ámbito de la salud, se ha demostrado que favorece una mejora en la calidad de vida de los niños. Al efecto kinect se le puede incluir el programa Toyra, de realidad aumentada, ideónea para personas con algún tipo de discapacidad motora.


Por otro lado, la gamificación que se refiere a una técnica de aprendizaje que consiste en aplicar mecánicas de los videojuegos a tareas del ámbito educativo. Facilita la asimilación de conocimientos de manera más divertida, lo que genera una experiencia positiva en el alumno. Esto funciona ya que despierta una gran motivación a los alumnos, incentivandolos hacia la superación.



Las ventajas y desventajas que se presentan en el ámbito escolar sobre su utilización son diversas, por ello apuntaré las que a mi parecer son las más representativas.


En cuanto a las ventajas destacaremos la constancia y la autosuperación de los jugadores, además fomentan los valores morales, siempre y cuando se utilicen correctamente; y el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas ya que los retos siempre se pueden resolver de diferentes maneras.

Así mismo, las desventajas serán la adicción a dichos juegos y la consolidación como entretenimiento, alejando la concepción como método de enseñanza; además, tenemos que tener cuidado ya que los participantes pueden desarrollar conductas violentas.

Con todo ello,  a modo de conclusión, los videojuegos son un recurso tal útil como el resto, pese a ser uno de los recursos más infravalorados. Además los profesores deben tener en cuenta que los videojuegos hacen que los alumnos aprendan no solo conceptos teóricos, como sucede con el Proyecto Kokori, sino también valores, los cuales son los grandes olvidados en la actual educación. Todo tiene una gran utilidad si se lleva a cabo un uso responsable, y en el caso de los más pequeños, se requiere de una gran supervisión por parte de los padres y maestros. 



miércoles, 1 de mayo de 2019

Las wikis

Todo el mundo hemos oído hablar y hemos usado Wikipedia, una de las principales wikis que existen actualmente, por lo general nos solemos fiar de la información que hay allí, pero ahora bien... ¿es del todo fiable esa información? La respuesta es NO. 

A continuación se podrá entender el por qué no es del todo fiable. Una wiki es una página web cuyo contenido puede ser editado, añadido o eliminado por cualquier persona, esto quiere decir que no todos los usuarios que intervienen son especialistas o utilizan la información de manera adecuada.



Por ello, podemos pensar, que es lo mismo una wiki y un editor de texto. Pues no, un editor de texto ya que difieran en el diseño de la página, los autores que intervienen, la funcionalidad que se atribuyen... A continuación se puede ver de manera más extensa las diferencias entre ambas:

                          

Desde un punto de vista práctico una de las mejores aplicaciones existentes para la creación de una wiki es wikidot. A parte de usarla para buscar información de dudosa fiabilidad, se puede crear una en calidad de privada, donde solo las personas autorizadas puedan intervenir para aspectos diferentes como el habilitar un espacio de intercambio de ideas o colaboración entre profesores-alumnos o entre todos los órganos de la comunidad educativo. Se puede ver su capacidad innovadora que fomenta los trabajos cooperativos y colaborativos.


Las ventajas que ofrece este tipo de recursos TIC son la participación activa por parte de los alumnos por lo tanto, su aprendizaje será más significativo traspasando los conocimientos a un contexto mayormente práctico, la ruptura de las dimensiones espacio-temporales.



Como se puede ver, dentro de una herramienta tan cotidiana como Wikipedia se encuentra algo mucho más profundo e interesante para cualquier campo, en este caso dentro de la educación. A pesar de que es un fenómeno poco conocido, donde en mi caso solo he oído hablar de ello en mi etapa universitaria, espero poder adquirir mayores conocimientos para desarrollar la técnica de una manera más adecuada y eficaz.

domingo, 24 de febrero de 2019

Las propiedades de los gases

Para poner en práctica las simulaciones que hemos visto en anteriores entradas, hemos procedido a hacer experimentos "virtuales" sobre las propiedades de los gases. La plataforma que hemos utilizado ha sido Phet, de la universidad de Colorado

Propiedades del gas


El experimento, que nos llevó a hacer estas simulaciones, fue el siguiente:




Al igual que los sólidos y los liquidos, los gases tambien se contraen y se dilatan. Los factores que intervienen en estos cambios son la temperatura, el volumen y la presión.
Es importante tener en cuenta los siguientes enunciados:

  • Cuanto mayor es la temperatura, mayor es el movimiento de las partículas que conforman el gas, haciendo que la presión aumente.
  • Cuanto menor es el volumen que tiene el recipiente, hay una mayor energía cinética, provocando un aumento de la temperatura y la presión,
A continuación, se podrá mostrar el trabajo que hemos llevado a cabo en clase, con las hipótesis que hemos propuestos y las comprobaciones y justificaciones elaboradas a partir de las anteriores hipótesis planteadas.



martes, 12 de febrero de 2019

Simulaciones



Hoy en día la didactica de las ciencias experimentales, solamente se conciben de dos maneras: desde el libro de texto o desde un laboratorio, en el mejor de los casos ya que no todos los centros lo tienen. 


Esto puede ocasionar que no los alumnos no comprendas conceptos complejos, o no logren abstraerse para entender aspectos como las propiedades de los gases o las ondas.


Como solución a este problema que hace que los niños asemejen las ciencias como aburridas, nacen las simulaciones PHET de la universidad de Colorado. Estas simulaciones son una serie de programas didácticos que tratan de simular hechos y procesos científicos de manera interactiva y dinámica. El objetivo principal de este tipo de recursos es el crear ambientes ricos y positivos, donde el alumno sea capaz de tomar decisiones  y aprender mediante la vivenciación de experiencias, en este caso virtuales.


Entre las ventajas que ofrece podemos encontrar las siguientes:
  • El alumno trabaja, utiliza y aprende con herramientas digitales, en este caso un ordenador o una PDI.
  • Gracias a todas las imagenes, videos y demás recursos presentes en la simulación, el alumno a partir de su propia experiencia logra tener un aprendizaje significativo. Haciendo que el alumno entienda y comprenda lo que ha aprendido.
  • Es una herramienta que fomenta la autonomía y la reflexión del alumno.
  • Al llevar a cabo los experimentos en un ordenador o cualquier recurso tecnológico, el precio y el desembolso económico es significativamente menor al que supone instalar un aula con la finalidad de laboratorio. Además de ser una herramienta más sencilla y segura para los alumnos.
  • El alumno aplica de manera práctica los conocimientos que posee, tendiendo a aumentarlos. Además, se les inicia en trabajar basándose en el método científico.
  • Al ser una actividad novedosa, los alumnos tendrán una mayor atención, participación y actividad, causados por la incremento de su motivación.

Sin embargo, como en todo proceso, hay ventajas e inconvenientes. Entre los inconvenientes que encontramos:

  • Los dispositivos digitales tienen que estar actualizados en la última versión de Java.
  • El profesor tiene que tener un conocimiento pleno sobre el contenido, no solo en la parte teórica, sino en la parte práctica y aplicada. También tienen que tener conocimiento digital para resolver las posibles dudas y problemas que puedan surgir.
  • Los alumnos pueden abstraerse y no involucrarse lo suficiente en la actividad, ya que pueden conectarse a otras web.
  • Las simulaciones no se pueden utilizar para todas las asignaturas del curso, sirviendo para ciencias.
Para finalizar, dejo una presentación con un ejemplo de utilización de este tipo de simulaciones. 

Conclusión de diseño y desarrollo

Y a si que si, ya ha llegado el último día de la mención y la terminamos con la conclusión de la asignatura de diseño y desarrollo de los r...