martes, 25 de septiembre de 2018

Los videojuegos en la educación

Los videojuegos empezaron a utilizarse en la década de los 50 y su función principal es la de divertirse y disfrutar del mismo, por lo que su uso se concentra meramente en el ocio. Los videojuegos, como todo en la vida, ha ido evolucionando, ganando en complejidad y en accesibilidad. Estas mejoras han ocasionado una gran competitividad entre esta industria y la industria del cine. De la misma manera que la cinematografía, los videojuegos se dividen también géneros; esta clasificación depende de su jugabilidad y su temática.



Por otra parte, los videojuegos se clasifican en estudios:
  • Grandes estudios con gran presupuesto y el servicio es fundamentalmente comercial. Ejemplo de ello es Assansin´s Creed
  • Estudios medios con un presupuesto más limitado, es importante mencionar que se da mucha importancia a la expresión artística. Ejemplo de ello es el videojuego The Witcher
  • Estudios independientes con un presupuesto mínimo y a veces el número de trabajadores es uno. Ejemplo de ello es Toby Fox  
En la educación, los videojuegos cada vez tienen un mayor protagonismo y por ello, hay varias utilizaciones. Unas de las más importantes son el efecto Kinect y la gamificación. Gracias a ellos, cada vez se van incrementando el uso de los videojuegos en la educación

El efecto kinect es ideal para la educación por su poder para atraer a los alumnos y por lo tanto que presten atención. Su utilidad reside tanto en el desarrollo de la motricidad en los alumnos más pequeños de los centros, como con la práctica de actividad física en el interior de las clases. Dentro del ámbito de la salud, se ha demostrado que favorece una mejora en la calidad de vida de los niños. Al efecto kinect se le puede incluir el programa Toyra, de realidad aumentada, ideónea para personas con algún tipo de discapacidad motora.


Por otro lado, la gamificación que se refiere a una técnica de aprendizaje que consiste en aplicar mecánicas de los videojuegos a tareas del ámbito educativo. Facilita la asimilación de conocimientos de manera más divertida, lo que genera una experiencia positiva en el alumno. Esto funciona ya que despierta una gran motivación a los alumnos, incentivandolos hacia la superación.



Las ventajas y desventajas que se presentan en el ámbito escolar sobre su utilización son diversas, por ello apuntaré las que a mi parecer son las más representativas.


En cuanto a las ventajas destacaremos la constancia y la autosuperación de los jugadores, además fomentan los valores morales, siempre y cuando se utilicen correctamente; y el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas ya que los retos siempre se pueden resolver de diferentes maneras.

Así mismo, las desventajas serán la adicción a dichos juegos y la consolidación como entretenimiento, alejando la concepción como método de enseñanza; además, tenemos que tener cuidado ya que los participantes pueden desarrollar conductas violentas.

Con todo ello,  a modo de conclusión, los videojuegos son un recurso tal útil como el resto, pese a ser uno de los recursos más infravalorados. Además los profesores deben tener en cuenta que los videojuegos hacen que los alumnos aprendan no solo conceptos teóricos, como sucede con el Proyecto Kokori, sino también valores, los cuales son los grandes olvidados en la actual educación. Todo tiene una gran utilidad si se lleva a cabo un uso responsable, y en el caso de los más pequeños, se requiere de una gran supervisión por parte de los padres y maestros. 

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